Recensioni in pillole – Amnesia: The Dark Descent

Spaventoso, oscuro, disturbante, Amnesia: The Dark Descent raccoglie l’eredità di Lovecraft e inaugura un vero e proprio cambio di paradigma, aiutando il genere dei Survival Horror a recuperare le sue radici

Quello dei survival horror è uno dei generi più inflazionati nel mondo dell’intrattenimento videoludico: con il passare degli anni l’arte di spaventare si è trasformata in un mestiere, la componente narrativa è passata in secondo piano e la spettacolarizzazione estrema dell’orrore è diventata progressivamente un canone. Per fortuna il mondo delle software house indipendenti, di per sé estraneo alle logiche di mercato, è riuscito nel tempo a ritagliarsi uno spazio sempre più ampio nello sconfinato mare dei titoli di genere, proponendo idee innovative che hanno consentito all’horror moderno di recuperare gran parte delle sue connotazioni originarie. È il caso di Amnesia: The Dark Descent, titolo rilasciato l’8 settembre 2010 dagli svedesi di Frictional Games (già autori dell’ottima serie Penumbra).

 

L’AMNESIA

L’espediente utilizzato per fare da sfondo alle vicende narrate in The Dark Descent non è inedito e non è nemmeno originale, ma è perfettamente adeguato al contesto: Daniel, il protagonista del gioco, si risveglia nel castello diroccato di Brennenburg in preda all’amnesia e, pur non avendo ricordi del suo passato, comprende fin da subito di dover fare i conti con un male oscuro e indefinibile che strisciando nell’ombra minaccia di distruggere la sua sanità mentale. Le mura del castello sono vive e l’oscurità si muove costantemente alle spalle di Daniel; complice la visuale in prima persona la sensazione di essere braccati è onnipresente e la tensione non abbandona il giocatore nemmeno per un istante. L’atmosfera che si respira è gotica, come nella migliore tradizione di Poe, ma lo stile del racconto è, nel suo incedere, squisitamente Lovecraftiano: il passato del protagonista emerge progressivamente grazie agli indizi sparsi per i livelli di gioco – principalmente note e manoscritti – e ad alcuni flashback legati ad oggetti e locazioni specifiche; più Daniel acquisisce consapevolezza delle ragioni che l’hanno portato a rinunciare ai suoi ricordi, più il clima di follia e di tensione che permea le mura del castello si accresce, facendosi via via sempre più opprimente. La componente narrativa, unita all’atmosfera buia e malsana, costituisce certamente il più grande punto di forza di Amnesia.

 



INERME E IN PREDA ALLA FOLLIA

Il gameplay di The Dark Descent è parte integrante dell’atmosferta di gioco. Daniel è solo, disarmato e sull’orlo di una crisi di nervi che potrebbe portarlo alla follia. Le scene più crude e disturbanti, così come l’oscurità, incidono negativamente sulla sua sanità mentale: se la situazione non viene controllata dal giocatore, Daniel collasserà al suolo in preda alle allucinazioni e non sarà più in grado di muoversi. Per migliorare la sua condizione e prevenire spiacevoli inconvenienti sarà necessario sostare in prossimità di una fonte di luce od utilizzare la lampada ad olio presente nell’inventario per illuminare l’ambiente.

Entrambe le risorse sono molto limitate e vanno quindi sfruttate con assoluta parsimonia. In presenza di nemici l’unico imperativo sarà quello di nascondersi, perché una volta individuati la morte subentrerà in brevissimo tempo e un’eventuale fuga non sempre si risolverà per il meglio. Il concetto di gameplay adottato da Frictional Games riprende in parte le intuizioni di Call of Cthuhlu: the Dark Corners of the Earth, titolo di Headfirst del 2005, riadattandole in un contesto meno action e più stealth, quasi esclusivamente incentrato sulla componente interattiva e sulla narrazione. La formula funziona piuttosto bene, ma ci sono alcune imperfezioni che le impediscono di eccellere: passare inosservati agli occhi dei nemici spesso è fin troppo facile e il crollo della sanità mentale nella maggior parte delle occasioni non è invalidante e può essere risolto senza sforzi eccessivi da parte del giocatore.

 


UNA QUESTIONE DI SCELTE MORALI

Amnesia è un titolo disturbante nel senso più genuino del termine: l’orrore spesso è mostrato solo implicitamente, quasi suggerito, e questo non fa che accrescere il senso di tensione e sgomento che accompagna il giocatore lungo tutta l’avventura. Gli scenari e la direzione artistica sono di prim’ordine: la sala delle torture del castello di Brennenburg, con i suoi abominevoli strumenti, rientra a pieno titolo nel novero degli scenari più aghiaccianti mai raffigurati nel mondo dell’intrattenimento videoludico. Ogni livello di gioco viene presentato da un flashback, la cui narrazione è affidata alle voci fuori campo di Daniel e di altri personaggi chiave della trama.

“Tra le urla dei prigionieri scendevo nella folle spirale di metallo e carne al fianco del barone, mio mentore, mentre mi descriveva minuziosamente una delle sue torture preferite: –La ruota è il perfetto esempio di tortura. Mentre giri vedi gli arti tendersi fino quasi a spezzarsi e, quando hai deciso che la vittima deve morire, basta un martello per mischiare il prigioniero con la struttura in legno. Gli ci vorranno giorni per smettere di urlare-. Con una risata cristallina mi mise in mano il pesante manico del martello in pietra.”

Lungo il procedere dell’avventura il giocatore dovrà fare i conti con il progressivo disvelarsi dell’oscuro passato di Daniel, che al termine della narrazione lo porrà di fronte ad una scelta morale in grado di modificare radicalmente il finale del gioco. Qualunque sia la strada che si deciderà di percorrere, la cut-scene conclusiva sarà coerente con la scelta del giocatore.

 


CONCLUSIONE

Amnesia: The Dark Descent non è un semplice survival horror in prima persona, ma un cambio di paradigma che traghetta il genere verso un orizzonte del tutto nuovo: abbandonando la frenesia dell’orrore spettacolarizzato a là Resident Evil e recuperando atmosfere e stile narrativo dei videogioci horror degli anni ’90, il titolo di Frictional Games ridona nuova linfa ad un genere che sembrava ormai non poter dire più nulla. Non un capolavoro, forse, ma sicuramente un videogioco da avere.

 

(St.S.)

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